Un joueur est désigné au hasard comme donneur. Chaque joueur reçoit 8 cartes.
Le joueur situé à gauche du preneur commence les annonces. Il a le choix entre plusieurs valeurs de contrats, et plusieurs couleurs d'atout. Il peut annoncer un contrat allant de 80 à 160 (de 10 en 10) associé à la couleur d'atout choisie ou bien passer son tour. Les joueurs doivent parler chacun leur tour, ils ont la possibilité de passer, ou alors surenchérir sur la plus forte annonce, ou de coincher. Coincher signifie que la défense pense que l'attaque ne peut pas réussir son contrat, les enjeux dans un tel cas sont augmentés (cf plus bas). Si la défense à coinché l'annonce de l'attaque, l'attaque à la possibilité de "Surcoincher", c'est à dire affirmer qu'elle réalisera son contrat (dans un tel cas les enjeux sont encore augmentés). Après 3 passes consécutives la plus grosse annonce emporte l’enchère. Si aucun joueur n'effectue d'annonce alors les cartes sont mélangées puis re-distribuées.
Le preneur s'engage à atteindre le nombre de points annoncés en jouant avec son équipier. Le joueur situé à gauche du donneur entame le jeu avec une carte de son choix. Les autres joueurs doivent alors fournir une carte dans la couleur proposée. Si un joueur ne peut pas fournir une carte dans la couleur proposée, il doit obligatoirement couper, c’est-à-dire jouer une carte dans la couleur d’atout. S’il ne peut non plus fournir une couleur d’atout, il peut défausser, ou pisser, c’est-à-dire jouer une autre carte dans une autre couleur. Toutefois, quand une couleur (hors atout) est demandé, un joueur n’est pas obligé de couper si c’est la carte de son partenaire qui est la plus forte sur la table. Lorsque chaque joueur a joué, le pli revient à celui qui a fourni la carte la plus forte. Il ramasse le pli, et rejouera une carte de son choix, pour le pli suivant. La carte d’atout est toujours supérieure à n’importe quelle carte dans une autre couleur. Quand un atout a déjà été joué dans le tour, les autres joueurs doit obligatoirement fournir un atout plus fort que celui qui est déjà sur la table ("surcoupe"). S’il ne peut pas fournir un atout plus fort, il doit quand même fournir un atout s’il en a. On dit qu’il sous-coupe.
Bonus « Belote –Rebelote »
Lorsqu’un joueur possède à la fois le Roi et la Dame d’atout, il peut bénéficier d’un bonus de 20 points supplémentaires.
On parle alors de « belote » et de « rebelote ».
Les points du bonus Belote – Rebelote sont comptabilisés pour l’obtention ou non du contrat.
Dix de Der
Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de Der" est attribué à l'équipe qui remporte le dernier pli.
En cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points.
Capot
Un capot est le faite de remporter l’ensemble des plis au cours d’une partie, on gagne alors 250 points grâce aux plis. A la contrée concernant le capot plusieurs cas de figure s’offrent à nous. En effet, un capot peut être annoncé ou pas, dans les deux cas les règles de calculs des points sont les suivantes.
Capot non annoncé mais réalisé : L'attaque marque 150pts + annonce tandis que la défense marque 0pts.
Capot annoncé et réalisé : L'attaque marque 250pts + 250pts d'annonce tandis que la défense marque 0pts.
Capot annoncé mais non-réalisé : L'attaque marque 0pts d'annonce tandis que la défense marque 250pts + 160pts.
En fin de chaque manche, c’est-à-dire à la fin des huit plis, chaque joueur compte les points que lui et son partenaire ont gagné.
Le nombre de points total (cartes et dix de der) dans les plis est de 162 points.
L'objectif de l’équipe attaquante est de totaliser au moins un nombre de points supérieur ou égal à son annonce.
Si ce total est atteint, l'attaque réussi son contrat.
Si l’équipe prenante n’a pas réussi à atteindre le score nécessaire, son contrat est chuté.
Contrat réussi
L’équipe qui a réalisé son contrat, obtient les points des plis réalisés plus les points du contrat annoncé.
Chute du contrat
Si l’équipe qui a pris le contrat ne le réalise pas, alors elle ne comptabilisera aucun point.
L’équipe adverse obtient 160 points plus les points du contrat annoncé.
Contrat coinché
Si l’équipe qui a pris le contrat réalise son contrat alors qu'il était coinché, les points marqués par l'attaque sont multipliés par deux.
Si l’équipe qui a pris le contrat ne réalise pas son contrat alors qu'il était coinché, les points marqués par la défense sont multipliés par deux.
Contrat surcoinché
Le coefficient multiplicateur passe à trois.
Atout | Non-atout | ||
Valet | 20pts | As | 11pts |
Neuf | 14pts | Dix | 10pts |
As | 11pts | Roi | 4pts |
Dix | 11pts | Dame | 3pts |
Roi | 4pts | Valet | 2pts |
Dame | 3pts | 9/8/7 | 0pts |
8/7 | 0pts |