Jeu de belote
Règles du jeu de la belote Règles du jeu de la contrée Tournois de contrée et belote Questions fréquentes

Règles du jeu de belote


Distribution

Un joueur est désigné au hasard comme donneur. Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis une carte est placée face découverte au milieu de la table : cette carte est nommée la retourne.

Les annonces

Le joueur situé à gauche du preneur commence les annonces. Il peut choisir de « prendre » ou pas la retourne. S’il ne prend pas, la main passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur.
A partir du moment où un joueur décide de prendre, la partie commence. L'équipe des "preneurs" (ou "attaquants") est constituée du preneur et du joueur en face de lui, les autres joueurs constituent la défense. La couleur d’atout est alors la couleur de la retourne. Si aucun joueur n'a fait pris la retourne, un nouveau tour d'annonce commence, ou les joueurs peuvent, cette fois-ci, choisir une couleur d'atout différente de la retourne. Si lors de ce nouveau tour n'annonces aucun joueur n’annonce sa couleur, la donne est annulée et redistribuée.

Le jeu

Le joueur qui a pris reçoit dans sa main la retourne, puis deux cartes supplémentaires. Enfin, on distribue 3 cartes supplémentaires aux autres joueurs, de sorte que tous les joueurs aient 8 cartes. Le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant avec son équipier. Le joueur situé à gauche du donneur entame le jeu avec une carte de son choix. Les autres joueurs doivent alors fournir une carte dans la couleur proposée. Si un joueur ne peut pas fournir une carte dans la couleur proposée, il doit obligatoirement couper, c’est-à-dire jouer une carte dans la couleur d’atout. S’il ne peut non plus fournir une couleur d’atout, il peut défausser, ou pisser, c’est-à-dire jouer une autre carte dans une autre couleur. Toutefois, quand une couleur (hors atout) est demandé, un joueur n’est pas obligé de couper si c’est la carte de son partenaire qui est la plus forte sur la table. Lorsque chaque joueur a joué, le pli revient à celui qui a fourni la carte la plus forte. Il ramasse le pli, et rejouera une carte de son choix, pour le pli suivant. La carte d’atout est toujours supérieure à n’importe quelle carte dans une autre couleur. Quand un atout a déjà été joué dans le tour, les autres joueurs doit obligatoirement fournir un atout plus fort que celui qui est déjà sur la table ("surcoupe"). S’il ne peut pas fournir un atout plus fort, il doit quand même fournir un atout s’il en a. On dit qu’il sous-coupe.

Coups spéciaux

Bonus « Belote –Rebelote »
Lorsqu’un joueur possède à la fois le Roi et la Dame d’atout, il peut bénéficier d’un bonus de 20 points supplémentaires. On parle alors de « belote » et de « rebelote ». Les points du bonus Belote – Rebelote sont comptabilisés pour l’obtention ou non du contrat. Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points.
Dix de Der
Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de Der" est attribué à l'équipe qui remporte le dernier pli. En cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points.
Capot
En cas de capot, c'est-à-dire les huit plis remportés par le même camp, le camp perdant ne marque rien, excepté la belote qui est imprenable. Leurs adversaires marquent 252 points de capot, leurs annonces ainsi que les annonces de l'autre camp.

Comptage des points

En fin de chaque manche, c’est-à-dire à la fin des huit plis, chaque joueur compte les points que lui et son partenaire ont gagnés. Le nombre de points total (cartes et dix de der) dans les plis est de 162 points. L'objectif de l’équipe attaquante est de totaliser au moins 82 points. Si ce total est atteint, l'attaque réussi son contrat. Si l’équipe prenante n’a pas réussi à atteindre les 82 points, son contrat est chuté.
Contrat réussi
Si les preneurs totalisent plus ou autant de points que la défense, le contrat est rempli. Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.
Chute du contrat
Si les preneurs totalisent moins de points que la défense, le contrat est chuté, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable. Leurs adversaires marquent 162 points de chute.

Fin de la partie

En mode contre l'ordinateur, Duplicate, et Défi, la partie se déroule en une seule manche. Dans les autres modes de jeu, la partie s'arrête lorsqu'un camp (l'attaque ou la défense) atteint un certain nombre de points (sans être ex-aequo avec l'autre équipe). En jeu libre, l'objectif de score est de 600pts, dans les tournois il est de 1000pts et en compétition il est de 1500pts.

Valeur des cartes

Atout Non-atout
Valet 20pts As 11pts
Neuf 14pts Dix 10pts
As 11pts Roi 4pts
Dix 10pts Dame 3pts
Roi 4pts Valet 2pts
Dame 3pts 9/8/7 0pts
8/7 0pts

Bon jeu !

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